MENÜ

CODbáZis#CbáZis
Ha Tetszik ájánoljad másnak is.

Team Speak 3 Leírás:

Leírás/Használat:
==============

Első lépés - Előkészület.

A telepítő csomag kliens változata (amit a felhasználók telepítenek fel) jelenleg beta21 állapotban van, amit a fejlesztők honlapjáról érdemes letölteni. (Ott lelhető fel a legfrissebb verzió). Tehát kiválasztod a rendszerednek megfelelő változatot (32bites Kliens - 12,9 Mb), és letöltés után már neki is lehet feszülni a telepítésnek.

Ennél a pontnál megjegyezném, hogy ügyeljünk a telepítési útvonalra, mert a későbbiek során a magyar nyelv telepítésekor/ témák telepítésekor fontos lesz. (ha telepíteni akarjuk)

Itt lehet beállítani, hogy hol szeretnénk tárolni a konfigurációs beállításokat. Alapesetben a telepítési könyvtárba ajánlja be, érdemes ezt választani !

Második lépés - Indulás.

A program első indításakor egy rövid "félautomata" beállításon kell végighaladnunk !

Ennél a pontnál állíthatjuk be a programot, hogy csak egy bizonyos billentyű folyamatos lenyomásával aktiváljuk a mikrofonunkat. A TS -t használó közösség (Klánunk) ennek a megoldásnak örül a legjobban. Nem mindig szerencsés dolog, ha a billentyűzetünk kattogása, vagy a családunk egész-estés szappanoperája hallatszik folyamatosan a fülünkbe. Tehát nem kötelező, de ez a beállítás az ajánlott.

Most a gombnyomásra állított mikrofonunk erősségét állíthatjuk be. A 0 -ig ideális, szerintem már az fölött torzíthat.

Beállíthatjuk azt is, hogy a billentyűzetünk melyik gombjával némítsuk le a programon belül a hangszóróinkat. Ez akkor jöhet jól, ha telefonálnunk kell, vagy odahaza akarsz beszélni valakivel.
Ezzel készen is volnánk.

Ha ismerjük a TS3 -as szerver címét ahová menni szeretnénk, akkor érdemes egyből a könyvjelzőkben létrehozni, hogy később akár automatikusan indulhasson is. Például szolgáljon a Hungarian Gamer Fleet TeamSpeak3 szervere.

Eredetileg a könyvjelzőkben van egy teszt szerver cím beállítva, de mivel én oda soha nem fogok felmenni, ezért az ott lévő adatokat írtam át, a HGF TS adataira. Beállíthatod a szerver lista nevét, címét - portját, a saját, azon a szerveren megjelenítendő beceneved, továbbá különböző, a későbbiek során beállított profilokat, azt, hogy a program indításakor csatlakozzon-e egyből ehhez a szerverhez. Mindig nyomj az "Apply" -ra, vagy "Alkalmaz" -ra az "OK" lenyomása előtt!

Bekerült a listába az egyik vagy egyetlen kedvenc TS szerverünk. A fenti menüsorral tarthatjuk kordában a TS szerverek sokaságát (???), lentebb pedig találsz egy ikon gombot, hogy a listában szereplő szerver neve elé egy kis képet vagy logót biggyeszthess (csodálatos magyar szó) be.

Legközelebb már csak egy-két klikk, és már fent is vagy.



Harmadik lépés - Hasznos műveletek.


A TS3 kapott egy "átlagos" chat funkciót, hogy a lehető legkevesebbet kelljen egerésznünk, ha a közösbe, az adott csatira, vagy egy bizonyos személynek akarunk írni. Alapesetben alul a szerveré, és annak a szobának a füle látszik, ahol épp tartózkodunk. Privát üzenetként, a célszemélynek a nevére duplán klikkelünk, és már írhatjuk is az üzenetet. Arra mindenképp figyelj, hogy az a fül legyen aktív (kijelölve), ahová az üzenetet szánod.

Hogy könnyebben eligazodj a funkciók és a beállítások tengerében, egy hasznos kis segítséget készített a klanok.hu csapata, mégpedig egy magyarítás formájában. A jelenlegi fordítás igaz, még csak béta állapotú, de folyamatosan dolgoznak rajta, így a végleges TS3 megjelenésével közel egy időben már a teljes verziót tehetjük fel. (Köszönjük nekik). Letölteni pedig az alábbi módon lehet.

A Magyarosítás letölthető a Letöltések menüből.

Jobb egér klikk az eszköztárra, és további funkciók lesznek elérhetőek.

Az előbbi jobb egér klikknek köszönhetően, már a böngészőkből jól ismert módon, füleken kezelhetjük, az egy időben megnyitott TS ablakokat. Ha több TS -en akarsz egy időben jelen lenni, akkor a "könyvjelzőkben" lévő, még nem kapcsolódott TS szerverre jobb egér klikk, majd válaszd a "Csatlakozás új fülön" lehetőséget. Erről a funkcióról tudni kell, hogy a mikrofon csak az aktív ablakban üzemel, viszont hallhatod a másik TS -en történő eseményeket is.

A szerver névre klikkelve jobb egér gombbal, további nagyon hasznos funkciót érhetünk el. Mégpedig azt, hogy egy klikkel lehet kinyitni és bezárni a szerveren lévő összes szobát. Nem mellesleg meg is jegyzi ha csak egy - két szobát hagysz nyitva, tehát nem fog le - föl ugrálni, ha valaki beesik, és szobára megy.



Ha Valami kérdés van, bátran írjatok msn-en vagy küldjetek e-mail-t:
gardamsn@hotmail.com
 
Call of Duty 4:Modern Warfare Leírása:
 
Call of Duty 4: Modern Warfare - leírás
(PC)
Újra fellángol a harc tüze az Activision híres-nevezetes háborús játékának negyedik kiadásában. A sorozat történelmében most először a Call of Duty-t a második világháborús zónák helyett ezúttal modern hadszíntereken játszhatjuk. A legmodernebb és legfejlettebb fegyverekkel felszerelkezve a föld minden táján a világot fenyegető ellenséges csapatokkal kell megküzdenünk. Amerikai tengerészgyalogosként vagy brit S.A.S. katonaként verekedhetjük át magunkat a meglepetésekkel és fordulatokkal teli történetben, ahol főszerep a kifinomult technológiáé, a hatalmas tűzerőé, a jól szervezett földi, és légi csapásoké - mindez egy olyan csatamezőn, ahol a sebesség, a pontosság, és a jó kommunikáció elengedhetetlen feltétele a győzelemnek. A hősies játék még hatalmasabb multiplayer élményt nyújt, amiben az online fanok a szívósság teljesen új közösségét hozhatják létre a függőséget okozó és testreszabható játékmenetnek köszönhetően.

Úgy hírlik, a háború maga a pokol. Az Infinity Ward féle Call of Duty 4: Modern Warfare a pokol legmélyebb bugyraiba vezet el bennünket. A régóta várt COD 4, az IW kitűnő COD 2-jének idegőrlő, heves és lebilincselő háborújának folytatása az új millenniumban. Ellenségeink okosabbak, a fegyverek halálosabbak, és még több gránát áll rendelkezésünkre. A COD4 úgy felkavar, hogy könyörögni fogunk a folytatásért.

A második világháború néhány legnagyobb csatáját sikeresen tárták elénk - így született meg az Infinity Ward. A céget azonosították a virtuális Normandia partjaival. Tehát eléggé rizikós volt, hogy kitörjenek a nácik által megszállt Európa kényelméből és fejest ugorjanak a jelenbe. A hazardírozás bevált. Most a Ghost Recon, a Rainbow Six és az összes többi hadseregen alapuló lövöldözősre nagy figyelem irányul. Megvan az új minta, ami alapján a játékoknak ezt a típusát értékelhetjük - ez pedig a Call of Duty 4.

Ugyanaz az aprólékos pontosság - amivel az IW a második világháborús fegyvereket életre keltette - kelti életre a modern fegyvereket is. Rengeteg hihetetlen, napjainkban használatos fegyver került a COD 4-be. Irányíthatjuk az AC-130-as predátort, ami a csatatér felett elszállva 105 milis golyókkal képes megtizedelni az ellenséget; robbantgathatunk a Javelin rakétákkal, amik simán átszakítják a tankok felső, vékonyabb pajzsát; valamint több fajta nehéz és könnyű fegyverzet közül is válogathatunk, amik közé távcsövek és egyéb kiegészítők is kerültek. Elsöprő mennyiségű ellenség került a harcmezőkre (a többségüknél rakétavető is van) - tehát a modern technika legutolsó apró darabjára is szükségünk lesz a túléléshez.

Az előző Call of Duty résszel ellentétben a Modern Warfare-be egyetlen folyamatos történetet került. A brit S.A.S. és a U.S Marines nézőpontokat váltogathatjuk - minden egyes ugrás után ugyanabba a történetbe kerülünk vissza. Hatásos. A történet - aminek középpontjában ellopott orosz nukleáris töltetek és kelet-európai terroristák állnak, akik megpróbálják elpusztítani a Nagy Sátánt - nincsenek eget rengető újdonságok, de azért élvezhető. Ennél fontosabb, hogy az IW elérte: még a legutolsó csapattársunkat is számításba kell vennünk. Persze, hiszen a jófiúk soha nem halnak meg a csatákban, ugye? Nem került annyi fordulat a történetbe, mint amennyi megdöbbentő pillanat. Nem csak a helyszínek tűnnek hihetetlennek, hanem a közvetlen stílus is, amivel az elképesztő pillanatokat leírják. Annyi a lassított felvételen szétrobbanó gránát, hogy már majdnem zavaróvá válnak, de legalább azt nem mondhatjuk, hogy az Infinity Ward lemondott a háborús drámáról.

 
 
 

Ha játszottál az eredeti Call of Duty-val vagy valamelyik folytatásával, adódnak majd gondjaid, ha belecsöppensz a COD4-be. Nem az irányítás forradalmasítására célzok. Az IW megtartotta ötletes rendszerét, amiben kifizetődő, ha először becélozzuk az ellenfelet mielőtt tüzet nyitunk. De továbbra is futhatunk fedezékből fedezékbe (ami elengedhetetlen néhány őrületes szinten); vannak egy klikkes közelharci támadások; egy gombos interaktív akciók (máshogy nemigen lehetne C4-et tapasztani egy AA gépágyúra); ja igen, és újra felvehetjük és visszadobhatjuk az ellenség élesített kézigránátjait.

Igazi változás a harcban történt. Ez egy pörgős shooter, részben azért, mert rengeteg ellenség került bele, akik a továbbfejlesztett AI-nek köszönhetően mostantól ravaszabbak. Természetesen lesznek olyan helyzetek, mikor az ellenfeleink bután elakadnak vagy csak állnak és várják, hogy leszedjük őket, de összességében a rosszfiúk bebizonyítják, hogy találékonyak és könyörtelenek. Mivel lineáris shooterről van szó, meghatározott útvonalon kell haladnunk, de szép számmal kerülnek az utunkba kitérők is. Ezekben általában oldalról kell megkerülnünk az ellenséget. Ha nem támadjuk oldalba az ellenséget, biztosra vehetjük, hogy ők fognak hátba támadni minket. Ellenfeleink általában tudják, hogy fedezékben kell maradniuk. Meg azt is, hogy velünk, mivel jól képzett katonák vagyunk, nem keveredhetnek nyílt színi harcba. Ezért lőnek ránk gránátvetővel és ezért hajítanak felénk annyi átkozott gránátot. Megpróbálnak kifüstölni. Mivel a legtöbb jármű robbanásakor ha mellette állunk, mi is meghalunk, elég gyakran kell mellőlük elhúznunk.

Ezen kívül az ellenség a modern hadviselés talán leghatásosabb fegyverét is beveti: kutyákat. Igen, jól hallottad, kutyák kerültek a COD4-be, igazi vérszívók. A kutyák leginkább a hátsó felünknek fognak fájni. Nem félnek semmitől: a hátbatámadástól, de a rájuk zúduló golyózáportól sem. Egy céluk van: kettéharapni a torkunkat. Gyakran sikerül is nekik. A kutyák gyorsan mozognak, és néhányszor még azelőtt ránk támadnak, hogy kideríthetnénk, merről jön az ugatás. Ha egy kutya megtámad bennünket, földre kerülünk és elkezdjük minden idők legrövidebb minijátékát. Körülbelül két másodpercünk van a földre kerüléstől számítva, hogy egy közelharcban eltörjük a támadó kutya nyakát. Ellenkező esetben kettéharapja a nyakunkat. Ez pedig azt jelenti, hogy végünk.

Szerencsére bizonyos dolgok nekünk dolgoznak. Először is a legfontosabb, hogy vannak a csapattársaink. A COD4-ben nincs szükség egyetlen csapat-parancsra sem. Nem kell utasítanunk a haverjainkat, hogy öljenek és tisztítsanak meg minden egyes helységet, vagy haladjanak fedezékből fedezékbe egészen az ellenséges pozíciókig. A Modern Warfare-ben nem kell megmondanunk az AI-knak, hogy mit tegyenek - csapattársaink intelligenciája kiemelkedő. A srácok figyelnek, mozognak, és úgy reagálnak a dolgokra, mint az igazi katonák. Valójában lenne rá lehetőség, hogy parancsokat adjunk, de azzal többet kárt okoznánk, mnt amennyi haszna lenne. Az AI vigyáz magára (és ránk is).

A COD4 jóval fejlettebb fizikát használ, ez igaz a lövedékekre is. Ha falra lövünk, a golyók nem biztos, hogy megakadnak benne. A golyó kalibere, a távolság és a fal minősége is meghatározza, hogy mennyire lessul le a lövedék. A fa és a vékony falak általában nem állítják meg a golyókat. Tehát átlőhetünk a falakon, és fedezékében is eltalálhatjuk az ellenfelet. Nem egy apró trükkről van szó: kiemelkedő fontosságú szerepe van a single player küldetésünkben.

Hadjárataink nagy részében elég rövid, lineáris küldetések sorozatán kell végighaladnunk. Ezek között van pár védekező küldetés, amiben stratégiát kell kidolgoznunk, hogy túléljük a támadásokat. De az időnk nagy részét a megszokott dolgokkal fogjuk tölteni. Van azonban néhány olyan dolog az IW shootereiben, ami meggátolja, hogy a dolgok ismétlődővé váljanak. Például egy küldetést az AC-130-asban töltünk, a tüzér pozícióját foglaljuk el egy közel-keleti város feletti titkos akcióban. Kedvencem az a pillanat, amikor egy mesterlövész puskát kell használunk. A célpont elég messze van. Ahhoz, hogy eltaláljuk, figyelembe kell vennünk a szelet és a Coriolios hatást (ezt okozza a Föld forgása). Amikor tüzet nyitunk, látni fogjuk a golyó röppályáját. Ez az egyik a játék néhány elképesztő pillanatai közül.

A COD4 single-player módjában az a nagyszerű, hogy hihetetlen élményben lesz részünk. Persze ez nem lehetne így, ha a hangok és a megjelenítés nem lennének kifogástalanok. A játék az elejétől a végéig kifogástalan. Majdnem tökéletesen fut, mindössze néhány alkalomal csökkent a framerate, hihetetlenül részletes, a textúrák nagyszerűek, csapattársaink animációi kiválóak, kitűnő por-effektek és csillogó fényhatások kerültek bele. A hangok is figyelemreméltóak. Az összecsapások zajosak. Társaink üvöltései, ellenségeink átkozódásai, és a gránátok hangja, amikor a lábunk előtt puffannak a földön - mind hihetetlenül lenyűgözőek. Még akár a harcokat is elveszíthetjük - ha belefeledkezünk a káprázatos grafikába és hangokba. A játék technikai kivitelezése tökéletes, nem fog csalódást okozni.

A single-player nem tökéletes. A kezdőknek persze annak tűnik. A shooterek esetében a csapatmunka gyorsan elterjedt. Ha figyelembe vesszük, hogy majdnem az egész küldetésben ugyanazokkal a csapattársakkal vagyunk, az online co-op egyátalán nem reménytelen (sőt, várható) hogy jó lesz. A COD4 co-op módjában társaink megsebzése talán nem jelentene problémát. Saját csapattársunk megsebezése háborúban előfordulhat, de nem lenne muszáj, hogy belekerüljön a videójátékokba. Bizonyos szinteken ellenségeink ugyanolyan ruhában és színekben pompáznak, mint csapattársaink. Hát, így tényleg elég nehéz megkülönböztetni ki a barátunk és ki az ellenségünk - különösen akkor, ha csak most ismerkedünk a COD4-gyel. Nem találunk olyan jelzést, amiből kiderül, hogy célpontunk kihez tartozik.

Az éjszaka játszódó küldetésekben néha eltart egy rövid ideig, amíg azonosítjuk a célpontot. „Ez a tag le akar engem lőni?” Néha két másodpercig is tart, mire rájövünk, persze addigra már bevégeztük. Ha egy társunkat találjuk el, az küldetésünk azonnali végét jelenti - még akkor is, ha véletlenül történt. Valódinak valódi, de azért fontos lenne, hogy a jó fiúkat könnyebben meg tudjuk különböztetni a rossz fiúktól. Ez a dolog kevésbé lesz fontos a játék további részében, de azért néhányan biztos elég zavarónak fogják találni.

Ezen kívül a COD4 nagyon kevés problémája közé a küldetések hosszát róhatjuk fel. Átlagos nehézségi szinten a COD4 öt-hat óra alatt zavarhatjuk le. Ha a veteránokkal nyomulunk (akik tényleg különböznek a tengerészgyalogosoktól) akkor akár nyolc-kilenc óra is kell a végigjátszáshoz. Szóval elég rövid élményben lesz részünk. Az viszont nagyszerű.

Ha végigtoltuk a COD4-et, elérhetővé válik az Arcade mód. Ebben az egész küldetést vagy kiválasztott pályákat végigjátszhatjuk árkád stílusban. Meghatározott számú élettel rendelkezünk és különféle gyilkolási módokért kapjuk pontjainkat. Mint mindig, a multiplayert ebből sem hagyhatták ki.

Az osztály-alapú multiplayer nem jelent újdonságot, gyorsan bevett dologgá vált az FPS-műfajban. A Call of Duty 4-be szintén osztály-alapú rendszer került. Azonban a COD4-ben kicsit másképp zajlanak a dolgok. Mivel tapasztalat-alapú rendszerről van szó, nem kell semmiféle szerepet felvennünk, ami korlátozná azt, hogy milyen módon vadásszuk le és öljük meg az ellenségeinket. Nincsen orvos, gépész vagy gunner kaszt. Az osztályok sokkal dinamikusabbak, mint amire számíthattunk.

Az osztály határozza meg a kezdő fegyvert, másodlagos fegyvert, és gránátunkat. Ettől függ az is, hogy milyen különleges képességeink, azaz perkjeink lesznek a játékban. Azonban ezek közül egyik sem akadályozza kibontakozásunkat és nem korlátozza képességeinket sem - így nyugodtan élvezhetjük a Modern Warfare mind a 16 pályáját.

A játék kezdetekor négy előre megszerkesztett osztályból választhatunk, majd a negyedik szint átlépése után gyorsan megnyílik előttünk a COD4 igazi világa. Innen kezdve saját karakterosztályokat hozhatunk létre. Ha szintet lépünk, újabb fegyverekhez, eszközökhöz és perkekhez (speciális képességek) jutunk hozzá. Mindennek tetejébe, számos kihívás tartozik minden fegyverhez, és ha ezeket is teljesítjük, további lehetőségek nyílnak meg előttünk.

Persze ezen kívül vannak szokásos kihívások is, például hogy szedjünk le két embert meghatározott számú fejlövéssel.

Mivel a COD 4 játékosai a hatalmas kihívások sorozatát még online is folytathatják, sokáig a gépükben fogják tartani a játékot. Egyszerűen nem lehet abbahagyni. A perkek klassz dolgok, amik elronthatják vagy kiteljesíthetik a játékunkat. Néhány perk új robbantási lehetőségeket nyit meg előttünk, mint például új gránátvetőt, C4-et vagy claymore-kat. Leginkább azonban skilljeinket erősítik.

A Deep Penetration segítségével töltényeink nagyobb sebességgel hatolnak át tárgyakon, tehát könnyebben leszedhetjük az ellenséget falakon keresztül; az UAV Jammer segítségével láthatatlanná válunk az ellenséges radarok számára; a Martyrdommal pedig halálunk esetén egy gránátot hagyunk hátra, amivel (remélhetőleg) gyilkosunkat is magunkkal ránthatjuk a halálba.

A különböző perkek a multiplayer érdekes színfoltjai, segítenek abban, hogy jobban beleélhessük magunkat a játékba. Nem egyszerűen virtuális húsdarálókról van szó - kialakított osztályunk egyénileg belevitt vonásokkal rendelkezik. Néhányan úgy fogják gondolni, hogy a perkek rendszere felboríthatja a játék egyensúlyát. Ez igaz, mivel ha az összes perket megszerezzük, hatalmas pusztítást vihetünk végbe.

Azonban mindennek vannak hátulütői. Ha megölnek (és ez elég gyakran előfordul a multi során), akkor a killcam view-ból kiderül, hogy ki ölt meg, hol tartózkodik és hogyan vetett véged életünknek. Plusz még az összes perkjéről is tudomást szerzünk. Ezeket megpróbálhatjuk lemásolni róluk, de más perkek segítségével is megpróbálhatunk visszaütni. Ha ellenfelünknek Stopping Power-je van, ami megnöveli a töltények erejét, mi felhasználhatjuk a Juggernaut-ot - a megnövelt életerőt. Ez semmi esetre sem a tökéletes megoldás, de a legtöbb domináns online játékos a skilljekre alapoz, nem pedig az eszközeire.

Ezt igazából csak a fegyverek upgradelésével egyenlíthetjük ki. Eléggé általános, hogy mire elérjük a 30-as szintet, akkora nagyon sokféle fegyvert használhatunk (és ezért nem oldjuk fel a bónusz "célzó/távcsöveket"), de ugyanakkor az is lehetséges, hogy egy másik játékos ugyanerre a szintre egyetlen fegyvert használva jusson el. Neki lesz előnye, még akkor is, ha csak egy jobb scope-ról van szó. Csak attól függ a játék egyensúlya, hogy felvehetjük bármelyik ellenség fegyverét és addig használhatjuk, amíg élünk. Ez nagyon jó, de ettől még egy felturbózott mesterlövész- puska nem lesz kevésbé halálos.

Ha jól teljesítünk a harctéren, in-game bónuszokat kapunk légi támogatás formájában. Ha megölünk három ellenséget és életben maradunk, akkor fellőhetünk egy UAV trackert, így radarunkon rövid időre láthatjuk az ellenség pozícióit. Ha ötöt ölünk meg, akkor légi támogatást hívhatunk a pálya kijelölt részére. Ha viszont hetet, akkor bevethetünk egy harci helikoptert, ami a pálya felett körözve minden látható ellenséget leszed. Az utóbbi két légi támogatásból származó koponyák a mi eredményünket növelik, tehát nevetségesen sikerekre tehetünk szert. Ha egyszer megszereztük a helikoptert, halálunkig nem számíthatunk további segítségre, mivel csak azután áll vissza a támadások sora.

A légi támogatás hihetetlen fordulatot jelent a multiplayer módokban. Tulajdonképpen a csapatmunka fontosságáról szól. Például, ha kilövünk egy UAV-t, az egész csapatunkat szolgálja. Tehát ha valaki még egy UAV-t felhasznál, az csak pazarlás. Az UAV megmutatja az ellenfeleink elhelyezkedését, tehát össze kell hangolnunk csapattársunk UAV felhasználását azzal, ha légi csapást akarunk indítani. Ebből kiderül, hogy az adott helyzetben hol lenne a leghatásosabb.

A Call of Duty 4 összesen 16 pályát és 13 multiplayer variációt tartalmaz. A PS3 és az Xbox 360 esetében 18-an (a későbbiekben ez a szám időközben nőhet), a PC verzióban pedig 32-en játszhatunk egyszerre. Ezeket a számokat leszámítva COD4 mindhárom rendszeren azonos élményt nyújt: a módokat, a pályák kivitelezését, a vizuális megjelenést és a teljesítményt is beleértve. Mindennek a tetejébe a COD4 fantasztikusan fut. A konzolos verziókban láthatunk néhány lagot, de tapasztalatom szerint, ezek nagyon ritkán fordulnak elő és alig lehet őket észrevenni.

A COD4 mind a 16 pályája nagyon jó. Van köztük néhány kifejezetten nehéz is. Még kisebb pályák is eléggé terjedelmesek. Viszont ha nyolcnál kevesebben vagyunk a pályán, elég gyorsan kell mozognunk ahhoz, hogy a pályákat ne érezzük túl nagynak. Valamint érdekes respawn rendszer került a játékba. Ha respawnolunk, biztos helyre kerülünk, olyan közel egyik csapattársunkhoz, amilyen közel csak lehetséges. Tehát mi vagyunk az erősítés. Ha respawnolunk, általában a dolgok sűrűjébe csöppenünk - tehát nem kell bóklásznunk a pályán, hogy rábukkanjunk valamilyen akcióra. Ez nem mindig történik így, de csak a legritkább esetben kerülünk a világ másik végére, ha meghalunk.

A játékmódokban rengeteg lehetőség közül választhatunk. Van köztük megszokott deathmatch és team deathmatch, de számos cél- alapú módra is lehetőséget kapunk. Nekem a szabotázs a kedvencem. Ebben mindkét csapatnak saját bázisa van, a pálya közepére pedig egy bomba került. Célunk, hogy megszerezzük a bombát, elhelyezzük az ellenséges bázison, élesítsük, és addig őrizzük, amíg felrobban. Mivel lehet respawnolni, fergeteges csaták alakulnak ki a bomba birtoklásáért. Legalább 15 percbe telik, hogy legalább az egyik csapat célba érjen, mivel a bomba pozíciója és tulajdonosa mindig változik.

A cél-irányos módok mellett választhatunk néhány érdekesebbet is. A két legérdekesebb ezek közül az Old School és a Hardcore. Az Old School a klasszikus FPS multiplayerek szabályai szerint épül fel. Egy Uzi-val kezdünk. Fegyverek és egyéb dolgok kerültek a pályára. Osztályok nincsenek, viszont különböző perkek vannak a pályán szétszórva. Nagyobbakat tudunk ugrani, a fizikai tulajdonságok röhejes mértékig elnagyoltak. A Hardcore pont ennek az ellentéte. A HUD eltűnt a szemünk elől, a golyók valós sebzést okoznak (tehát többé-kevésbé egy lövés azonnali a halált jelent). Ebben az osztályunk és perkjeink is számítanak. Ezen kívül választhatjuk a két mód közül az Old Core-t, amiben mindkettő elemeit megtalálhatjuk - így még hatalmasabb és változatosabb élményben lehet részünk.

Legtöbbször a Hardcore - Old School párosítással fogunk a Team Deathmatch-ekben találkozni. De azért minden variáció jól működik a cél-alapú játékokban. Tehát páratlan lehetőséget kapunk az "unranked" meccsekben. A "rankingolt" meccsek miatt valószínűleg az IW playlisteket is fog készíteni. Tehát nem olyan lesz, mint a Halo 3, ahol minden második játék Shotty Snipers. Illetve reméljük. A pályák széles választéka és a módok, amik lehetővé teszik a karakteralkotást, több mint lényegesek.

Készüljetek fel a nagy csatára jó katonákhoz méltóan!

 Minden jog fenntartva.

 
 
 
Call of Duty 2 Leírás:

Hát igen, az Activision nem igazán pocsékolta az idejét manapság, ugyanis majdhogynem egyszerre készítette el a CoD2 három változatát. A PC-s, az X360-as és a speciális CoD2 ? Big Red One-t, amit az első generációs konzolokra készített el, vagy nevezzük őket második generációsnak, vagy inkább harmadiknak, vagy before-gennek?!? Kinek hogyan tetszik, no mindegy, szóval PS2-re és a jó őreg XBoxra! A nagyító alá rakott Big Red One egy egészen érdekes kis project, ugyanis ez az első CoD, amin igazán érezni lehet a konzolokra annyira jellemző arcade stílust és mégis valahol megmarad CoD-nak lenni, aminek mi egyszeri júzerek, csak örülni tudunk vala!


A PC-s változatról, kedves újjonc kollegám Chocho már lekarcolt egy igencsak objektív cikket, amiben részletesen leírta nektek, hogy mi hogyan és mennyire sikerült az annak idején csak év játékának titulált játék folytatásában. Itt most igyekszem amennyire csak lehet elvonatkozatni a PC-s gammától, bár nem lesz könnyű dolgom, hiszen a Big Red One-nal párhuzamban azt is tolom és igencsak elfogult vagyok vele szemben. Ugyanis be kell hogy valljam; nekem valami elképesztően tetszik a project. Tehát, szükségem volt kb. 1 napra, amikor is elvontam magamat a monitor elől és ?megálljt? parancsolva aszontam, hogy NEM! Nem szabad a PC elé ülnöm, amíg tisztességesen le nem teszteltem a boxos verziót. Így is tettem, betartottam a kiszabott határokat és nem kellett hozzá túlságosan sok idő, hogy megszeressem ezt az igencsak kellemes programot. Egyébként aki nem tudná a Bid Red One egy második világháborús legendás osztaga volt az amerikai haderőnek, akiket a létező összes helyen bevetettek és nem is tudom mi lett volna a világgal, ha ők nincsenek a megfelelő időben a megfelelő helyen. Tudom, hogy rengetegen vannak, akik már unják ezt a sok amerikaiakat hipe-oló játékot és filmet. Valahol egyet értek velük, hiszen Amerika is csak egy nagyhatalom a sok közül, minden jó és rossz tulajdonságával együtt. De egy valamit ne felejtsünk el, pontosabban mondva két fontos dolgot. Először is; Amerikának köszönhetjük, hogy mindkét világháborút elvesztették a németek és ez nem kis dolog! A másik fontos tény meg az, hogy Amerikában minden egyes katona önkéntes volt, tehát az életüket adták a hazáért és a világért. Tudom, hogy ott volt Pearl Harbour, ami miatt másodjára is beléptek a háborúba, de azt is megtehették volna, hogy visszacsapnak utána meg hagyják az egészet annyiban. De ők nem ezt tették, kiálltak mellettünk, pontosabban Európa mellett, és nem egy fiúkat vesztették el emiatt a lépésük miatt? De hagyjuk a történelmet és a politikát.



Mitől jó, hogy arcade, mitől nem?!

Mint azt gondolom mindannyian tudjátok az arcade kifejezés tulajdonképpen a játéktermekből származik, aminek az a lényege, hogy a játék amivel nyomulunk mindenképpen legyen pörgős, legyen egyszerű, magával ragadó, lehengerlő és mindenképpen nehéz, ami miatt lehetőleg sok-sok pénzt dobjunk bele a gépbe. Ezek a tulajdonságok még mindig érezhetőek egy vérbeli konzol játékban, ahol arra törekednek a készítők, hogy leszögezzék a vásárlót a tv elé, és arra sarkalják őt, hogy mindig újra és újra próbálkozzon, sose adja fel a harcot, a versenyt, vagy éppen azt, amiről az egész szól. Ennek érdekében mindent megtesznek, vagy folyamatosan különböző díjakkal jutalmaznak minket, vagy a történet előrehaladtával különböző speciális fícsörök unlokkolódnak, aminek mindenki örül, és tovább játszik. Ez az irányvonal itt is erőteljesen érezhető, ami miatt nagyon nehéz abbahagyni, a végkimerülésig nyomja az ember. A játékmenet rendkívül változatos, itt nem érezhetőek az újra és újra ismétlődő elemek. Szinte minden egyes pályán van valami újdonság, ami miatt az ember azt mondja magának, hogy na még ezt a pályát, na még egy utolsót és így tovább. Szóval remek munkát végeztek ebből a szempontból is. Rengeteg helyszínen fogunk harcolni, lesznek lepusztult városok, afrikai sivatag, partraszállás és ami a legfontosabb, rengeteg érdekes jármű vezetése. Ezek listájában szerepel a legendás amcsi tank a Sherman vezetése, egy partraszálló hajó vagy éppenséggel egy nehéz bombázóban való harc, ahol 3-4 különböző pozícióban is lehet küzdeni a túlélésért. Lehetünk farok, alsó gömb és orrlövészek is egyben, ezenkívül akár a lenti terepet is bombázhatjuk, azt teszünk, ami csak tetszik, rajtunk múlik! Rengetegszer fogunk légelhárító lövegeknél, vagy géppuskaállásnál küzdeni. Nagyon jó móka, feldobja a hangulatot, a németek csak úgy hullanak mint a legyek. De pontosan ezekből a dolgokból adódnak a játék hiányosságai és hibái is. Arról van szó, hogy mivel elvileg történelmi eseményekről van szó, azokat éljük át, ezért az ember azt szeretné, ha legalább minimális szinten élethűek lennének a csaták. Ezt bizonyos értelemben sikerült is teljesíteni, de csak minimálisan.

A háború pokla, amibe beletartozik a kamera mozgatása, a robbanások, fizika, hangeffektek, a kiabálások stb. tehát az audiovizuális dolgok. Ezekben mind remekel a program. DE és itt van egy nagy de!!! A németek mind egytől egyik debilek, alig vonulnak fedezékbe, mindig van egy pont ahonnan el tudjuk találni őket, míg a mi embereink, főleg a főszereplők, sose kapnak találatot, vagy ha véletlenül igen, legyen az puskalövés, vagy akár tank találat, akkor sem halnak meg, csak megremegnek és helló, ennyi. Az A.I. valami katasztrofális, sokszor előfordul, hogy a mi katonáink és a németek egymástól fél méterre küzdenek és senki sem találja el a másikat, addig, amíg mi bele nem avatkozunk a csatába. Vagy sokszor nem tudunk megmozdulni a saját emberinktől, pl. a legtöbbször az van, hogy az egyik katona kinyitja nekünk az ajtót, utána meg nem megy előre, hanem szépen megáll ott ahol van, ami miatt vagy lelövik, mint a kutyát, vagy nekünk kell lelőni, hogy harcolhassunk, mivel nem látunk tőle semmit? gáz, főleg egy ilyen színvonalas játékban! Az egész játékmenet agyon van scriptelve, abszolút semmi szabadságot nem adnak nekünk, még fele annyit sem, mint a PC-s változatban. Persze egyértelmű, hogy ez azért van, hogy folyamatosan pörgős legyen a játékmenet és hogy éberen tartson minket, de akkor is ez már nagyon durva. Akár egy szaggatott vonalat is húzhattak volna, hogy erre kell menni oszt kész, ha tetszik ha nem. Vagyis nem is lett volna erre szükség, mert másfelé nem nagyon lehet menni, csak amerre KELL! Ez bizony baj, annak, aki egy háború szimulátorra  vágyik, de akit ez nem érdekel, csak akar egy jót harcolni, az nagyon jól fog szórakozni ezt garantálom!

A grafika egészen elképesztően szép. Külön dicséretet érdemelnek a készítők azért, hogy a manapság agyon sztárolt bump mappinget szinte teljesen hanyagolták belőle, ami miatt sokkal életszerűbb az összhatás, nem érezzük azt, hogy minden fémből vagy éppen műanyagból van. A szinkronszínészek nagyon jók, de ez manapság már megszokott, igaz a főszereplők kissé egy kaptafára készültek, van a komoly de igencsak kemény harcos-vezető aki nem érti a poént, csak parancsokat osztogat, van a nagyszájú de tökös poéngyáros, a hallgatag de gyilkológép texasi, aki természetesen tájszólással tolja a szövegeket, az okostoját szemüveges, aki bebizonyítja, hogy ésszel is lehet harcolni és a többi és a többi. Mi persze egy büdös szót nem fogunk szólni az egész játék alatt, de ezt már megszokhattuk. Mindezek ellenére a hangulat akkor is nagyon jó, mindent egybe vetve egy egészen erőteljesen JÓ programmal van dolga annak aki kipróbálja. Tiszta szívből csak ajánlani tudom mindenkinek! Jah, még valami így a végére; manapság igencsak divat lett, hogy a játékok nem támogatják a split screent, csak az X-Live-ot. Itt szerencsére van system link is azoknak, akik megtehetik, hogy több gépet összekötnek. Mivel nekem ilyesmi csak ritkán adatik meg, ezért nem tudok semmi érdemlegeset mondani a multiplayerről. De tudva, hogy ez a CoD sorozat legerősebb tulajdopnsága, bízom benne, hogy senki sem fog csalódni benne!

 

Call of Duty 1 Leírása:

Az egyszemélyes játékrészben három nemzet egy-egy katonáját testesítjük meg: ezek az amerikaiak, a britek és az oroszok. A küldetésekben azonban egyetlen alkalommal sem láthatjuk kívülrõl a három katona egyikét sem, sõt még csak meg sem szólalunk. Az amerikaiak részérõl egy gyorstalpaló kiképzés után a partraszállás éjszakáján kezdhetünk, amint deszantosként földet érve az ellenség háta mögött kell megtennünk a partraszállás elokészületeit. A harcok kibontakozása során aztán meglehetõsen gyakran elevenedtek fel elõttem az Elit alakulat címu filmben látott feladatok és jelenetek. A britek részérõl az SAS alakulat tagjaként különleges küldetésekben kell részt vennünk. Míg az amerikai és az orosz küldetésekben inkább a csapatban vívott harc dominál, a briteknél inkább magányos farkasok vagyunk. Orosz részrõl a sztálingrádi csatánál kapcsolódunk be az eseményekbe, itt gyakorlatilag az Ellenség a kapuknál címu film képsorait láthatjuk viszont. A három katona bár különbözõ helyszínekrõl indul, mindhármuknak egy a céljuk: eljutni Berlinig.
Általában egy nemzethez kapcsolódóan több küldetés is követi egymást, ilyenkor egy diavetítéssel egybekötött nagyobb eligazítást láthatunk a hadmûveletekrõl, az egyes küldetések elõtt azonban csak egy állóképen olvasható eligazítás tájékoztat minket a ránk váró körülményekrõl. Ez azonban nem azt jelenti, hogy ne tudnánk, mi is pontosan a feladatunk, ugyanis általában a játék grafikus motorjával készült bevezetõ képsorok alatt feletteseink minden lényegeset elmondanak, és a küldetések alatt a tájolón megjelenõ jelzések segítik a célterület felkutatását.

Egy küldetés alatt általában többször is változnak ezek a teljesítendõ feladatok, úgyhogy sokszor azt sem tudhatjuk, hogy egyáltalán mikor fog véget érni egy küldetés. A végsõ cél pedig lehet objektum(ok) megsemmisítése, objektum védelme, szabadító akció, vagy egyszeruen a pályán található ellenség kiiktatása.
A küldetések során legtöbbször nem jár sikerrel ész nélkül berontani mindenhova, gyakran kell guggolva lopakodnunk vagy lehasalnunk. A futás sebessége szerencsére éppen a normális, tehát se nem idegesítoen lassú, se nem irreálisan gyors, viszont ha csendes járásra, vagy jobb fedezékre van szükség, akkor valamelyik lentebbi testhelyzet jöhet szóba.

 

 

A feladatok teljesítése során a fegyvereken és a bombán kívül mást nem is nagyon kell használnunk, vagyis nem kell nyitható ajtókat vagy kapcsolókat keresgélnünk. A terep legtöbbször teljesen bebarangolható, igaz azért nem minden épületbe lehet belépni, és bár aknamezõ vagy egyéb le nem küzdheto akadály jelzi a pálya szélét, a szépen megalkotott távolban látszódó elemeknek köszönhetoen egyáltalán nincs beszorítottság érzése az embernek. Az elõforduló helyszínek szerencsére meglehetõsen változatosak: itt a teljesség igénye nélkül csak a gyárakat, városokat, vízierõmûvet, erdõt, fogolytábort, lövészállásokat és a hadihajót említeném.
A játékmenet további fontos elemei társaink és természetesen az ellenfél egységei, akiket mindkét részrõl meglehetõsen jó intelligenciával áldottak meg a készítok. A csapattársaink nélkül bizony nem is lehetne véghezvinni egy-egy küldetést, amit a játék mottója is sugall: "senki sem harcol egyedül". A mellettünk harcoló katonák gyakran biztosítanak számunkra fedezettüzet, vagy feltartják egy másik irányból az ellenséget, a mi feladatunkat azonban sosem végzik el helyettünk. Hasonlóképpen összedolgoznak az ellenség egységei is, sõt - bár már nem számít újdonságnak - azon se lepõdjünk meg, ha visszaküldik nekünk a gránátunkat. Ha ajtó elott kell átmenniük, akkor szépen fedezik egymást, és rögtön fedezéket keresnek - tehát tényleg a valóságnak megfelelõ taktikai elemekkel találkozhatunk. Azért a CoD-ban is meg lehet találni a mesterséges intelligencia hiányosságait, például amikor társunk a kapott lövés ellenére föltápászkodik, és menne tovább ahelyett, hogy fedezékbe húzódna, és persze a következo másodpercben már soha többet nem kelhet fel újra. érdekes megoldása a játéknak, hogy egyes kulcskarakterek (ha nem éppen õket kell megvédeni) sebezhetetlenek, hiszen ki adná nekünk a további utasításokat, ha meghalnának. Ezektõl az apróbb hibáktól eltekintve meglehetõsen reálisnak tûnnek csapattársaink reakciói.


 

Az alapfelszerelést jelentõ pisztolyon és gránátokon kívül még legfeljebb két fegyver lehet nálunk: induláskor természetesen a saját nemzet fegyvertárának megfelelõen, a játékmenet elorehaladtával aztán ki-ki saját ízlése szerint, vagy a muníció elfogyásakor felszedheti a kilott német katonák fegyvereit.
Az arzenálba minden nemzet részérõl egy-két puska és gépfegyver, egy-egy távcsöves puska, valamint korlátozott számban páncélököl a tankok ellen (de nem kizárólag), és végül korlátlan számban a puskatus tartozik. A játékban minden fegyverrel a "normál", vagyis magunk elott derékmagasságban tartott lövésen kívül célzott lövéseket is leadhatunk, ilyenkor persze a szemünk elé emelt fegyver miatt kevesebbet fogunk látni. A különbözõ nemzetek azonos kategóriájú fegyverei közti különbségbõl származó elõnyöket fõként a többszemélyes játékban lehet kihasználni. Találkozhatunk még több helyen letámasztott gépágyúkkal is, amiket szintén használhatunk, miután kiszedtük német kezelõjét, igaz, általában mire a gépágyúhoz érünk, már nincs kin kipróbálni, hogy vajon a németek ellen is olyan hatékony-e, mint ellenünk volt.

Külön ki kell emelni a CoD mindazon elemeit, amelyek eltérnek a normális játékmenettõl, és ezzel igencsak feldobják a játék hangulatát. Ezek a kocsiban és a teherautóban ülve végrehajtott küldetések, amikor nagy sebességgel robogva bizony néha meglehetosen hajmereszto manoverek közben kell kiloni az ellenséget; illetve az egyes nagy kaliberu fegyverek, mint például a repülotér légvédelmi ütege, amivel a ránk támadó Stukákat kell rendre utasítanunk - igaz közben a német gyalogságnak is odapörkölhetünk vele. Továbbá nagyon tetszett az a küldetés is, amikor egy tankot kellett vezetni, és egy kisebb páncélos - ütközetben lehetett kilapítani a németeket, utána pedig a tank ágyújával kicsit át lehetett rendezni egy falu házainak falait.


Az egyszemélyes játékrész egyetlen komolyabb negatívuma az, hogy rövid. Természetesen nehézségi fokozattól is függ - bár szerintem a CoD inkább valamelyik nehezebb fokozaton élvezhetõ -, de átlagosan 10 óra tiszta játékido alatt végezni is lehet az egyszemélyes résszel.
Ott ültem a gép elott, és hangosan követeltem, hogy "Ennyi, de hiszen én még akarok!?!". Igaz ehhez valószínûleg az is hozzájárul, hogy ha az ember egyszer meghal, akkor újratöltheti a hosszabb-rövidebb ideje készített mentést, és legközelebb mire ugyanoda ér, már tudja, hogy honnan fognak lõni. Ettõl eltekintve azt hiszem, nem vagyok egyedül, akinek feledhetetlen perceket okozott a britek által megvédendo híd, vagy Sztálingrádban megtartani az elõzõleg felszabadított épületet.

Ha elfogytak az egyszemélyes küldetések, akkor jöhet a többszemélyes játék! Mindenkinek csak ajánlani tudom, hogy próbálja ki a CoD többszemélyes játékmódjait is, hiszen felemelõ érzés csapatban mozogva, ténylegesen együttmuködve természetes intelligenciák ellen küzdeni, és az eszükön túljárva gyoztesként kikerülni. Már csak azért is ajánlhatom mindenkinek a többszemélyes játékot, mert a grafikus motor adottságainak és a nagyon jól optimalizált kódnak köszönhetoen nem követelmény a szélessávú kapcsolat, hiszen akár modemmel is élvezhetõ a játék: tapasztalataim szerint akár 33,6k-s modemmel is lehet próbálkozni, de 56k-s modem-kapcsolattal már garantáltan élvezetes játékmenetre számíthatunk.


 

A multiplayer részbe 5 játékmód került bele: Deathmatch, Team Deathmatch, Search and Destroy (cél a támadó csapatnak a két célpont valamelyikére bombát rakni és felrobbantani, a védo csapatnak ezt megakadályozni), Retrieval (egyfajta Capture the Flag változat, ahol csak a támadóknak kell megszerezniük
és visszajuttatniuk dolgokat) és Behind Enemy Lines (kevés támadó harcol sok védo ellen). Véleményem szerint a sima Deathmatch nem igazán passzol ehhez a játékhoz, hiszen kicsit illúzióromboló az azonos nemzetu "bajtársakat" nyirbálni. A pályák többsége valamiképpen módosítva került át az egyszemélyes játékrészbol, és bár szerencsére nem szimmetrikusak, mégis mindenki mindenhol találhat jó fedezéket biztosító pontokat. Ami a méreteket illeti: 8 és 40 résztvevõ közt minden pályán élvezetes a játék.

A többszemélyes játékmenet remek találmánya a KillCam, aminek segítségével megnézhetjük a minket lelõtt játékos szemszögébol az utolsó 5 másodpercet, hogy hogyan is ölt meg minket. Ilyenkor néha az ember elszörnyülködik, hogy mennyire óvatlan volt. A csapatjátékok esetében ha meghalt az ember, akkor azzal ki is esett az adott körbõl, tehát nincs azonnali újraindulás, legközelebb a következõ összecsapásban vehet részt. Mivel általában rövidebb (3-5 perc) ideig tart egy összecsapás, ezért nem olyan vészes, ha az elején kiesik az ember, és ezzel is rá van kényszerítve arra, hogy legközelebb óvatosabb és/vagy ügyesebb legyen. A kiesett játékosok szemléloként a pályán maradnak, és bármely játékos szemszögébol követhetik az eseményeket. Ennek és a KillCam-nek köszönhetoen nem is nagyon lehet mindig ugyanazon taktikát követni, hiszen a megölt fél a következõ körben már esetleg számítani fog rá, hogy megint ugyanúgy ne vérezzen el. Továbbá a fentieknek köszönhetõ az is, hogy nem igazán lehet kizárólag egy helyre lecövekelni, és mindenkit távcsöves puskával kiszedni, hiszen az ilyen játékosok hamar "lebuknak", és kiszavazzák õket a szerverrõl. Egyébként a nagyobb nyílt terû pályák állandó vitatémája a távcsöves puskák mellõzésének kérdése, ezért vannak olyan szerverek is, ahol egyáltalán nincs távcsöves puska.


 

A többszemélyes pályáknak csak egyetlen dolgot tudok felróni, mégpedig a pályakészítok hanyagságát. Vannak ugyanis olyan részek a pályán, ahova nem lehet bejutni, de még csak belátni sem játékosként (itt nem a pálya külsõ szélén kívül eso területre gondolok), és ide nem is raktak textúrákat a készítok.
Igen ám, de ha meghal az ember, akkor szemléloként "felmehet" magasabbra is, onnan viszont már belátni mindenhova, és ezek a textúrával el nem látott területek bizony hibásan jelennek meg. Ha már szépen felépítettek a készítõk nagy pályákat, akkor ezeken a kis részeken igazán kár volt spórolni.

Ami a játék grafikáját illeti: az Infinity Ward csapata remek munkát végzett a Quake 3 grafikus motorjával. Annak ellenére, hogy nem találkozhatunk forradalmian új technológiai megoldásokkal, nagyon látványos összkép tárul elénk. Ennek köszönhetõ az is, hogy bár rengeteg karakter rohangál a pályákon, és gyakran koncentrálódnak az akciók egy-egy területre, mégis akár egy szerényebb teljesítményu gépen is zökkenomenetes játékmenetet kapunk. A szép grafikai megoldások közül külön kiemelném a gyönyöru idõjárási effektusokat és a robbanásokat, valamint a szépen megoldott háttérben történõ eseményeket (pl. ejtõernyosök). Továbbá nem lehet szó nélkül hagyni az egyes katonák arcvonásait sem, amelyekrõl akár harctéri érzéseket is leolvashatunk. Hihetetlenül élethure sikerültek az egyes mozgások, kezdve a tûzvonalban lehajolva elõremenõ és sisakját fogó katonától a sebesült társát menekítõ katonán át a kerítést átugró katonáig.


 

Hanghatások tekintetében sem panaszkodhatunk a CoD-ra: az egyes fegyverek hangjai jól elkülönülnek, úgyhogy általában még azt is meg tudjuk mondani, hogy mivel lõttek le minket. Külön öröm volt számomra, hogy a harctéri spontán megnyilvánulások, amiket a katonák kiabálnak egymásnak,
nem ismétlõdgettek állandóan, hanem mindig valami újat, és sokszor humorosat hallottam. Itt kell megemlíteni azt a remek effektust is, amikor pl. egy tank belõ az ember mellé, akkor a légnyomástól a földre préselodünk, egy ideig csak homályosan látunk, és a fülünk is zúg. Az aláfesto zenét is tökéletesen eltalálták, és ráadásul nincs is állandóan, csak az éppen megfelelõ pillanatokban.

Mindent egybevetve a Call of Duty egy rendkívül jól kidolgozott játék, amely hangulatával és remek látványvilágával meglehetõsen nagy élményt jelent, még ha a rövid egyszemélyes játékrész miatt esetleg úgy érezzük is, hogy többet is szívesen ülnénk a játékba belefeledkezve. Akiknek tehát további rajtaütésekre viszket a tenyerük, azoknak azt javaslom, keressék fel a Call of Duty szervereket az interneten - mindenki meg fogja találni a számítását.

 

 

 

Hírek

  • Becup
    2010-08-29 00:00:32

    Ma este 8 -tól ismételten vagyis idén is újra lehet nevezni a becupon, melyen megmérettetik a játékosok tudása.A rendezők az idei évre is hatalmas tömegű játékosokat várnak, akik vagy magukkal hozzák saját gépeiket vagy a helyszínen bérelnek.Egyes felmérések szerint a részt vevők között 93% ka a maga gépét viszi és nem pedig bérli.Továbbá elmondható,hogy a díjazás sem lesz kis mértékű hiszen a versenyzők hardvereket nyerhetnek.

  • Csillagkapu
    2010-08-29 00:00:02

    Cod4: Csillagkapu Mód

    Hamarosan elérhetővé válik a filmből ismert híres csillagkapu cod4-re is.A mód pontosabb megjelenési dátuma még nem ismert, de egy biztos, hogy a szerkesztőség már nagyon várja.A modról annyit már tudunk, hogy a marines helyett csk-1 csapatát erősítjük majd és már egy kész pálya is tartozéka, mely az Abydos nevet kapta.A mod megjelenését követően oldalunkon azon nyomban elérhető lesz a letöltések között.

  • STRMLine
    2010-08-28 22:38:11

    Hatalmas akciókat indítottunk részletekért kattints ide. Továbbá módosultak a klán csomagokat is!

    Ólcsó árak is:D

    vagyis:www.stromline.hu

  • Lesz COD8-ban FPS
    2010-08-28 22:31:49

    COD 8
    Újabb „pletykák” kaptak szárnyra a Call of Duty nyolcadik részével kapcsolatban. Mint az köztudott az Activision és az Infinity Ward közti megromlott viszony miatt a valószín?leg jöv? novemberben megjelen? új Call of Duty részt már a rendszert

    megbontva a Sledgehammer Games fogja készíteni, akik az els? nyilatkozatukban akció-kaland játékként jelentették be, az általuk készített COD-ot.
    Ekkor sokan kicsit megrémültek és mindenki valami küls?nézetes játékra gondolt, de most úgy néz ki megmenekülünk ett?l és a COD8 is FPS játék lesz. Ezt mi sem bizonyítja jobban, mint a napokban kirakott Sledge álláshirdetés, amiben Call of Duty FPS készít? csapatába keresnek tehetséges programozókat.

    Szintén új információ, hogy valószín?leg sokak „félelme” fog beigazolódni és a legújabb -köztudott- rész a jöv?ben fog játszódni a címe pedig valószín?leg Call of Duty: Space Warfare lesz, ezt azonban hivatalos forrásból még nem er?sítették meg. A Sledgehammer csapatának egyébként nagy része dolgozott a népsz

  • Akik szeretik a Codot
    2010-08-28 22:29:54

    Jó Hír akik a Call of Duty játékkal gamel.

    Jövőre lesz már a boltokban Call of Duty:Back Ops . Sokan vegyétek meg a játékot, vagy töltsétek le netről és ajánoljátok barátaitoknak!:D

  • Weboldalam
    2010-08-28 22:08:47

    Üdvözzöllek!

    Weboldalamat folyton frissiteni fogom és megprobálok ujj dolgokat felrakni.

    Köszönöm, hogy megnézted weboldalamat.

    Ha szeretnél valamit hozzá fűzni, hogy mi legyen még a weboldalon elérhetőségeim:e-mail/msn:gardamsn@hotmail.com

Szavazás

Csináljak clanoknak ien weboldalakat ingyen?:D
Nem
Igen
Asztali nézet